劣势列表 D

失聪〔生理〕

Deafness

-20 点 你什么都听不见。你只能通过文字(如果你识字)或手语获取信息。但是,你通过这种方式进行交流的时间按全额计算视为学习所用到的技能( 手势、读唇等) 的时间,见第九章。

债务

Debt

见p.26

粘滞时流〔心理〕〔异种〕

Decreased Time Rate

-100 点 这一劣势是异变时流的反效果。时间流逝的速度对你而言是正常速度的一半:现实中的每两秒在主观感受下如同1 秒。在战斗中你每2秒仅能获得一个行动轮!( 注意细节的玩家群体可能更希望拥有粘滞时流的角色用“半轮”替代:一次移动分配到两个轮中,在当轮宣布的攻击动作在下一轮检定命中,等等。)

错误认知〔心理〕

Delusions

-5 到-15 点

角色相信的一些想法根本就是错的。这可能导致其他人认为他发了疯。而且他们可能是对的!如果你的角色具有错误认知劣势,你必须一直把这种相信扮演出来。点数价值基于错误认知所相信的内容:

轻度(Minor):影响角色的行为。周围的人很快就会意识到( 反应检定获减值-1),但不致于让你没法过或多或少的正常生活。例子:“松鼠是上帝的使者。”、“光照会一直在监视我——但是他们的目的是保护我。”、“我是福诺利达公爵领的合法统治者,因为在出生时被吉普赛人抱走了,所以不得不以平民身份生活下去。”-5 点。

想要震撼玩家的GM 可能会让错误认知被证明

可能是对的,但也是个疯子……)

较大(Major):这种信念较大地影响了角色的行为,但不影响角色过比较正常的生活。别人对角色的反应掷骰获减值-2。例子:“政府窃听了所有电话。”、“我具有精确记忆和绝对方向感。”-10 点。

重度(Severe):严重地影响角色的行为,让角色无法进行日常生活。其他人对角色的反应掷骰获减值-3,但他们更多的是害怕或同情角色,而不是发起攻击。这种程度的劣势足以让你无法正常在战役中进行有意义的参与;因此你必须先经过和GM的讨论再选取这个劣势。例子:“我是拿破仑”、“我不老不死”、“冰激凌可以让机器工作得更好,对于电脑效果特别好。来,喂一勺进去。”-15 点。

根据你的表现,同样内容的错误认知可能是Quirk(-1 点),或者是-5 点、-10 点乃至-15 点。

考虑一下“所有紫色的东西都是活的”这个想法。如果你见了紫色东西会抚摸它并对它说“你好!”,这是个Quirk。如果你在房间里面有紫色东西的时候拒绝谈论重要的事情,这是轻度;如果你到处发放为“紫色东西争取正当权利”的宣传册,那是较大;如果你见到了紫色的东西立马对它发起攻击,这是重度!

不论你究竟有多疯,从各种错误认知劣势里面最多能弄出40 点。

想要震撼玩家的GM 可能会让错误认知被证明是真的。这个不适合所有的错误认知。从上面的列表里面看,例如,松鼠、冰激凌、拿破仑是不太可能的。但是光照会可能确实存在,而吉普赛人可能确实偷走了福诺利达爵位的继承人……祝你们玩的开心!

如果你的错误认知被证明是真的,除非其他玩家都认识到这个是真的,你不用赎回它。( 记住:GM不会告诉你你并不是真疯。你可能是对的,但也是个疯子……)

依赖〔生理〕〔异种〕

Dependency

价值多样

你必须以定期摄入一种物质( 例如,一种药剂或魔法药水),触摸或携带一个物体( 例如,神像),或者为了生存花时间在一个环境里呆着( 例如,你的棺材或家乡,母星,或位面)。如果你未能做到,你将开始损失你的HP 并最终走向死亡。

点数取决于你所依赖的物品的稀有度:

罕见( 不能买到,必须寻找或制作):-30 点。

稀少( 非常昂贵或难以找到):-20 点。

常见( 很贵,有点难找):-10 点。

非常常见( 几乎随处可见):-5点。

若这项物品在你的游戏世界中是非法的,点数-5。

增加的乘数基于你必须用到这一物品的频率:

不断地:你必须随时随地的携带和使用——例如,一种一类的大气。在没有这种物质的每一分钟里失去1 点HP。×5。

每小时:在没有保证每小时剂量的每10 分钟里失去1 点HP。×4。

每日:在没有保证每日剂量的每小时里失去1 点HP。×3。

每周:在没有保证每周剂量的每六小时里失去1 点HP。×2。

每月:在没有保证每月剂量的每天里失去1 点HP。×1。

每季度:在没有保证每季( 每季度在这里指的是三个月) 剂量的每三天里失去1 点HP。×1/3( 降低所有点数)。

每年:在没有保证每年剂量的每两周里失去1 点HP。×1/10( 降低所有点数)。

如果你需要触摸一个物体或花时间在一个环境里呆着的话你必须用与伤害间隔相同的时间来做这件事避免伤害。例如,为了避免因为你每日对棺材的依赖造成的每小时1HP 的损失,你必须至少每天花费一小时躺在你的棺材里。为了避免因为你每日对母星的依赖造成的每两周1 HP 的损失,你必须至少每年花费两周拜访你的母星。根据GM 的要求,正常人类可能会把这一劣势用于代表某些慢性疾病。不是每一种维持生命的治疗都限定为依赖。如果你需要熟练的护理——而非物质,物体或环境—— 来避免损失HT( 而非HP 伤害),选择需要维护。若是会引发长期饥饿特殊的饮食限制,而非一旦不做某事就会持续失去HP 的情况,选择受限食谱。

特殊增强因子

衰老(Aging):没所依赖的物品的话你的年龄会不自然的老化。每损失1 HP,你也老化两岁( 即便你正常情况下不老)。+30%。

从属〔社会〕

Dependents

价值多样

从属,是角色认为自己负有责任的NPC,例如孩子、兄弟、配偶。具此劣势的角色必须照顾他的从属。而且,角色的敌人可以利用从属来使他陷入不利。( 如果你同时具有敌对势力和从属,而且投骰结果说明他们都会出现,GM 可以用这个主题炮制整场冒险!)

如果在游戏中,角色的从属被绑架或是陷入了其他危险,角色必须立即前去救援。若你未使角色立即前去救援其从属,GM 可以用扣押你的奖励点数来惩罚你的超游行为。如果在某次跑团中,你角色的从属被杀死或重伤,在该次跑团结束时,你不能获得任何点数。

三个因素决定了这个劣势的点数:从属的能力、对角色的重要性、和出现的频率。

能力

首先,声明你角色的从属的人物点数。你用来构建角色从属的点数越多,他/ 她就越强大,作为劣势所占的点数就越少。从属人物的总点数以占玩家人物总点数的比例给出,但最后一行例外,最后一行是绝对值。“劣势的点数”是这个劣势所能给予玩家人物的点数。

总点数 价格
不超过100% -1 点
不超过75% -2 点
不超过50% -5 点
不超过25% -10 点
0 或更少 -15 点

同一个人可以既是从属又是盟友!把盟友优势和从属劣势点数相加,合并成单个人物特质。若总点数为正,这是一个优势;若总点数为负,这是一个劣势。由于是同一个角色,他的总点数必须相同,但是出现频率可以不同。此角色的盟友身份和从属身份独立投两次骰子。如果他以盟友身份出现,说明他这次做到了在照顾好自己的同时给你帮忙。如果他以从属的身份出现,他以给你的角色带来麻烦的方式现身( 例如,他被俘了) 如果他同时以两种身份出现,那么他就是既帮了忙又添了乱;举个例子,他可能用他的技能帮助了你的角色,但是又因为自行其是而被敌人盯上了。

重要性

你的从属对你来说越重要,这个劣势的点数越多。

责( E m p l o y e r o racquaintance):角色会觉得自己

有义务来保护那个人,但是也会按通常的方式衡量风险( 注:此处与总劣势描述有矛盾,可能因为Friend级别是缺省情况)。×1/2。

朋友(Friend):角色必须持续地保护那个人。只有为了非常重要的事情( 例如为了百万人的生死) 你才会冒让他受伤的风险。×1

挚爱(Loved one):这个从属是角色的亲人或爱人。角色将不惜一切代价保护他!×2。

出现频率

按照盟友中的规则选择出现频率。此项必须适合这个从属背后的故事。举例来说,如果这个从属是你角色襁褓中的孩子,出现频率为“非常罕见”是非常奇怪的!

多重从属

没有角色可以同时从多于两个的从属处获得点数。然而,如果角色有一个群体的从属,你可以把整个群体作为“两个从属”计算。计算出全体从属作为劣势的平均人物点数,然后将这个平均值翻倍作为基本价值

例:一名白天是老师的联防队员可能有一个“常用从属”:所有的学生。他们很年轻( 基本价值-10点),“相当频繁出现”(×2),被计算为“友”(×1),所以每个人作为劣势的点数是-20。尽管如此,从属上限为2使角色只能获得40点(而且如果一个人受伤了,那会剩下其他的)。

在游戏中的从属

当你的角色挣得点数时,GM会调整你从属的能力来使其点数所占比例符合你角色的新点数。因此,这个劣势的价值不会发生改变。孩子会长大,成年人会挣钱,而且每个人都会学习。在角色身边度过很长时间的从属有一天会成为自立的冒险者。你可以为你的从属给出任意合理的提升方式,但是GM 具有最终决定权。

若你角色的从属被杀,或是严重受伤以致GM 裁定他等效于从这个战役中排除,你必须偿还从他身上弄到的点数。你有三个选项:通过挣来的点数直接偿还,获得新的劣势( 例如,长期抑郁),或是获得一个新的从属。新从属往往是不合

适的,但是用一个心理类劣势来代表“留下的心理阴影”往往是个好主意( 章鱼吃掉了艾米以后,你再也不敢靠近大海了……)。

从属范例

·泛用:年长的亲人,老师,朋友,孩子,弟弟妹妹,恋人,丈夫或妻子。

·警察:年轻的同事,记者,受监护人( 译者:证人?)。

·巫师/ 法师:学徒。

·( 航海的或航天的) 船长:少尉,侍者。

·军人:战友的遗孤或是新兵。·罪犯/ 疯狂科学家:废柴助手。

命运〔心理〕〔超自然〕

Destiny

价值多样

这一劣势与优势版本的命运功能相同,留着它总是会让某些事变糟——但不一定是立即,处理好它也并非没有机会获得荣誉。一个命中注定的,壮烈牺牲可能是一个英雄之终!

这一劣势分为三个层级:

(MinorDisadvantage):你命中注定是一个

宏大故事中的小角色,并且也不会过得那么好。-5 点。

(MajorDisadvantage):你命中注定将面临

一个沉重的转折,并且置身其中主导大局。比如说,你可能会错过反败为胜的关键信息……或者处决一个受到威胁的地区中唯一称职的将军,成为一场野蛮的侵略造成的损失的主因。不过,你不会死。-10 点。

(GreatDisadvantage):死亡追随着你。

在那儿上面有你的名字。他知道你存在并越来越接近你。你要么死亡,要么被毁灭,你的陨落会为他人带来可怕的后果。这一命运不适用于任何战役!GM 也不必允许——如果他这么做,他需要在这个命运实现时,计划让这个战役有着剧烈的转变,或结局。-15 点。

当你的命运实现,你必须买回这一劣势。这以结果对你是自动的如同盟友,社会地位,财富等。如果你缺少点数买回你的命运,无论命运的点数多少,你获得不幸。是否能够买回不幸由GM决定!另外,GM 可能会给你一个新的命运( 劣)、神罚或其他超自然的劣势。

戒律〔心理〕

Disciplines of Faith

-5 到-15 点

为了更好地理解你的信仰,你生活在严格的教条之下。这可能是个人要求或你的宗教的要求。这些教条在许多信仰中都是可选的,但是——确实会有一些宗教严格禁止他们行为出格!戒律往往会作为通过这条道路获得的神圣力量的前置条件:天授力量,真诚信仰等。

一些戒律的例子:

禁欲主义(Asceticism):你为了自省自律放弃了舒适的社会生活。这可能涉及到在某种黯淡,严峻的环境下的隔离主义。它甚至可能涉及到零星为了抹除尘世欲望中的致命污点而做的严重自罚。你必须超脱出所有所需的尘世间的财产,并在任何情况下都不能有高于普通的财富,或超过你宗教级别( 如果你有任何的宗教级别) 的地位。-15 点。

修道主义(Monasticism):你让你的生活隔绝与尘事之外。你完全献身于宗教事业,这往往涉及到对自我意识与自我的否定。你必须花掉至少75% 的时间隐居于世,并在任何情况下都不能有高于普通的财富,或超过你宗教级别( 如果你有任何的宗教级别) 的地位。-10 点。

神秘主义(Mysticism):你专于深度冥想和迷睡般的沉思,来与神圣的目标相结合。你花掉大部分的时间在通过颂唱与穿上必要的服饰完成这些仪式上。在并非虔诚教徒者眼里你有些疯狂,并且他们对你的反应-2。-10 点。

仪式主义(Ritualism):你严格遵对于生活所精心设计的每一个仪式——从醒来到进餐到洗澡到房事。每一个仪式都有他正确的地点,时间,用语,服饰和礼仪。你基本相信,通过完美的奉行这些仪式,你的生活将会与神圣更进一步。-5 点。

恼人声线 〔生理〕

Disturbing Voice

-10 点 你说话的声音要么是天然的糟糕,要么明显是机器合成的。你可能是个机器人,或是使用了辅助装置来抵消无法交谈劣势。你的话音可能是刺耳的、空洞的或是咯吱咯吱的,或是音调一成不变并毫无感情色彩。游戏效果同口齿不清劣势相同,尽管你一般并不口吃。

这个劣势是迷人声线优势的反面,你不能同时拥有两者。

神罚〔心理〕〔超自然〕

Divine Curse

价值多样

你遭受来自于神或类似超自然力量的诅咒。这一诅咒可能仅针对于你,或是你的家庭,或甚至是你的国家和种族。神圣诅咒根据GM的想法采用任何形式体现。他是可以一个持续的戒条( 例如,“你永远不能在晚上睡觉”-10 点),一个厄运( 例如,“每一个你生出来的孩子都会早夭”-10 点),甚至是极端恶劣的劣势比如狂暴、目盲或是癫痫( 与正常花费相同)。

移除这个劣势是可能的。背负与诅咒往往事出有因,而且你可以尝试在发现这一原因并在游戏中弥补它,从而解除诅咒。

GM 应该根据个别情况考虑神罚的点数,用已存在的劣势作为参考:点数与危害挂钩。神罚相比于那些标准的劣势应该从不会值更多的点数。参考誓言定价。赎罪的条件所引发的害处

往往等同于诅咒本身带来的危害,或需要更大的努力去发现和满足条件。若非这样的情况,点数减半。

枯竭〔生理〕〔超自然〕

Draining

价值多样

每一天,在一个特定的时间——日出,中午,日落,午夜等——你承受2 点HP 的伤害。

你无法防止它的发生,也不能自然( 即便你有自愈能力!),或通过科技和超自然手段疗愈这一伤害。唯一恢复你损失的HP 的手段是每日得到一种独特的物质。

点数花费取决于这一物质的稀有程度:

稀有( 例如,一种特殊药水):-15点。

不常见( 例如,处女的血):-10点。

常见( 例如,人血):-5 点。

若这项物品在你的游戏世界中是非法的,点数-5。

这与依赖有所不同,你可以同时拥有二者!

畏怖〔心理〕〔超自然〕

Dread

价值多样

你患有一种超自然的厌恶,迫使你与特定的物品或物质保持一定的,某种最小的距离。如果外力将你带向惧怕与其接近的物品,你必须通过最直接的路线,尽你所能的快速逃开。你在逃离你畏怖的范围前每个轮只能选择不做行动。如果你不能让你从你所畏怖的物体前离开至少那么多的距离,你的畏怖将让你陷入无助(helpless) !

一旦你进入了“禁区”的半径,你会很快地感觉到你畏怖的源头。你不知道他在哪,但你知道它所在的方向并被迫走向完全相反的路线。

畏怖的基本价值是-10 点,这会禁止你走进所惧怕的物质1 码。每增大半径1 码额外-1 点,到最大的11 码是-20 点。最终的劣势点数为你范围的点数乘以从弱点中找出的物品稀有度花费。

特殊增强因子

困(Cannot BeTrapped):你无法自愿进入你所畏

怖的区域内,但是如果被外力强制带入区域内,你的畏怖就消散了。你可以在区域内正常行动,直到你离开这个禁区为止,当你离开以后,畏怖重新起效。-50%。

职责 〔社会〕

Duty

价值多样

如果你的职业和社会地位要求你对其他人负起责任,以及要求你有时执行一些危险的任务,那么你就是具有“职责”。

职责往往与级别、后台,以及那些在第一章的特权里面列出的人物特质一起出现。

特别艰苦的工作可以看做职责,但是大多数平常的工作不视为职责。如果做这项工作仅靠自愿约束,它也不能视为职责( 但它可能还是一个劣势:见责任感) 最后,你不能为你对从属的职责来获得“职责”劣势带来的点数,从属这个劣势已经反映了你对他/ 她的承诺。

如果你具有职责,GM 在每次冒险开始时投一次骰子来决定职责是否影响你。如果你需要履职( 译者:使命的召唤!) 它要么优先于你自己的个人事务( 译者:似指冒险),要么干脆就成了冒险的起因!或者你的上峰给予你的是秘密任务,并且明面上不会干扰你的名义上的“休假”如果你试图避免履行职责,GM有权惩罚你糟糕的扮演。

职责的基本点数价值取决于它在战役中出现的频度。

几乎每时每刻(15-):-15 点。若你选择这种程度的职责,GM 可以认为你需要一直履行职责

相当频繁(12-):-10 点。

经常(9-):-5 点。

很少(6-):-2 点。

( 译注:意思是,如果GM 投出的结果低于这个值,就表示要履职了)

这个价格反映了你的职责是社会上能够接受的危险工作。如果你的职责不是这种东西,就有必要调整价格:

险(ExtremelyHazardous):在你履职的过程中要

一直冒生命危险。如果你拒绝冒险,你会被严厉地惩罚:羞辱性地开除,监禁,甚至是处死。GM 对于什么是极度危险具有最终解释权。再-5点。

被强迫的(Involuntary):你是被迫履职的,因为你或你的爱人受到了威胁,或者中间有诅咒、精神控制参与。任务本身的危险性不那没重要了——如果没能完成任务就是危险!这个选项可以与“极度危险”和“不危险的”叠加。再-5 点。

不危险的(Nonhazardous):你的职责不需要你冒生命危险。这个选项与“极度危险”冲突。再+5点( 如果总点数因为这个选项达到或超过了0,说明这项工作还算不上职责劣势)。

例1:市长是靠黑手党老大才竞选成功的。市长的恩主很少要他办事(-2 点),但是如果没办到,这位市长就会收到恐吓信或被袭击,这个职责可以被看做是被强迫的。职责( 对黑手党老大,6-,被强迫的)价值-7 点。

例2:突击队员,服役期间一直处于服役状态(-15 点)。他的日常工作就包括从飞机上跳下,进入丛林面对毒蛇,真枪实弹地搏杀。突击队员拥有职责( 对军方,15-,极度危险) 价值-20 点。

侏儒症

Dwarfism

见p.19

阅读障碍〔心理〕

Dyslexia

-10 点 你的阅读能力残疾到了非常严重的地步。即使是简单的地图与路标也超出了你的理解能力。

你的起始语言的书面理解水平为“无”。这个减少的点数已经包括在阅读障碍劣势里面了。而且,你不能将任何语言的书面理解升级比“无”更高的水平。见语言理解水平规则。

如果有老师来帮助你克服无法阅读的困难,你可以学习“通过书本学习”的技能。没有老师的话,技能学习速度只有1/4,而且这还是技能本身可以不靠书本来学习的情况。GM 具有最终决定权。在传统的奇幻设定中,魔法是从书本上学习的,因而这个劣势将使你无法成为巫师。

注意这个劣势代表着严重的阅读障碍,轻度的阅读障碍除了作为Quirk以外对于游戏而言不够显著。